Ну что ж, начнём.
1.0 Серверная часть:
tickrate
Тикрейт - на протяжении каждого тика, сервер обрабатывает принятые команды, контролирует gamerules. После каждого такого тика сервер обвноляет информацию про игровую зону и т.д и посылает эту информацию клиенту. Большой тикрейт несомненно принесет больше удовольствия от игры, но не каждый сервер потянет такую нагрузку да и не каждый клиент сможет полностью насладится им. 2.0 Клиентская часть:
Определения
rate - количество байтов, который клиент может получить от сервера за секунду.
cl_updaterate - количество пакетов, который клиент может получить от сервера.(информация о других игроках)
cl_cmdrate - количество пакетов, который клиент может отослать серверу. (информация о вас)
2.2 Получение максимального удовольствия от игры.
2.2.1 У меня интернет на скорости 256/256 кб/с. Давайте выясним, какие значения рейтов подходят мне. Переводим килобиты в килобайты (не умеете? пользуйтесь гуглом!), 256 кб/с = 32кБ/с. Полученное число подставляем в пример:
Код:
x / 1024 = полученное число
Решаем:
Код:
x / 1024 = 32
x = 32 * 1024
x = 32'768, что примерно 32'000.
Не догадываетесь что мы с вами только что нашли? Нет? Тогда я вам скажу, мы нашли оптимальное значение rate для скорости 256 кб/с. Это было не сложно, каждый из вас сможет проделать данный "опыт" со своим каналом.
2.2.2 cl_updaterate
Следуем далее, теперь у нас cl_updaterate. Чем больше можете выжать из этого значения, тем лучше будет ваша игра. Игра Team Fortress 2 практически никогда не требует размер пакета больше 250, что это значит? Приведу пример из 3 класса, урок математики:
Код:
32'000 / x = 225
Первое число - ваше rate значение, второе число, значение cl_updaterate, которое нам надо найти, третее число, максимальное число потребление байтов от сервера для TF2 (описано выше). Решаем:
Код:
32'000 / x = 255
x = 32'000: 225
x= ~140
Вуаля.